图形详解:消费者对元词的真知灼见是什么

奥库卢斯·马里昂内特

过去一年元词从budworddujour发展到budword de l'annee技术公司、博弈开发商和品牌都竞技获取虚拟世界角

然然逆波继续上升-至少在营销部门-对启动感兴趣的品牌几乎应该采取预防措施避免压倒潜在客户游戏、社交媒体和块链技术等多行业目前竞相成为逆向构建者,任由消费者摇摇欲坠更新最新行法和技术发展牌子把虚拟推车排在马前, 可能冒着将观众从逆向烧出的风险, 免得它完全变形

Digiday从五大数据报表和调查中提取关键洞见 关于空间消费者情感和活动

大多数人仍然不知道什么是元

A级一月调查市场研究公司Ipsos透露38%的美国人表示他们非常或略为熟悉全方位-尽管这一数字差异极大取决于消费者年龄和子女在家庭的存在50%以上有子女家庭应答者熟悉元词,55岁或55岁以上的应答者中只有20%表示知道词义

上图显示, 受访者声称知道逆向解释内容大相径庭, 一些人将词与社交媒体连通, 另一些人则与虚拟世界连通。品牌在逆向平台内继续激活时,明智的做法是使用这些激活教育消费者,而不是假设他们事先知道逆向知识

多数牌子也不知道元子

如果消费者仍然不确定元子,某些品牌可能更谨慎地切入虚拟水十二月社会解析公司ListenFirst调查显示,只有18%的品牌营销和分析执行官表示,他们理解逆向并理解它如何影响他们的品牌,正如据报告的那样媒体邮箱.表示,当逆向激活变得更主流时,这个数字会增加,49.5%的受访者表示他们理解逆向

不论如何,该数据显示,尽管有闪电激活,如VR驱动AT&T站并非所有牌子都准备沿袭大名进元体,因为逆向平台相对未测试性质,而且不清楚更完全实现的逆向究竟长什么样。

人民愿意花钱进元

虽然只有部分消费者熟悉元子,但那些在虚拟空间运行的自在者发现虚拟商务有吸引力前景。四分之一消费者上网三维虚拟商店一月学习经验电子商务平台Obsess77%的千百人回答说他们在虚拟商店购买

值得一提的是虚拟商务语言没有赶上元概念三维虚拟环境商业当然适合全新定义,但只有38%的受访者表示想进全新

博弈者优先常住

使用2021年11月数据消费者能源指数和零售脉冲调查研究公司Forrester将美国和联合王国在线成人消费者划分为四大段:数字沉浸式机、数字社交名人、数字公有器和数字互连式机

前两组占所有在线成人消费者的47%,最习惯沉浸式体验和多人在线游戏者,见Forester最近的Metever状态报告-和22%数字沉浸式最有可能早期适应元49%组群-11%总体响应者-常使用虚拟现实头饰,Meta以VR为焦点透视元可排队未来消费习惯

博弈者习惯虚拟空间,但仍防Web3技术

Web3和博弈行业的公司争相成为元子构建者,一些博弈开发者将两者并用创建逐行游戏依赖块链和NFT技术多数游戏手对NFT游戏的出现感到不适-69%按a三月调查在线社区平台FandomSpot69%回答者表示他们讨厌NFTs, 只有12%回答他们完全知道NFTs是什么,

现时不可否认 游戏手多逆向负负率反应大型游戏开发商如Ubisoft表示对NFTs感兴趣网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际网际

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